焦點
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Windows 11來了!一掃20多年舊版積習、內外煥然一新,手把手實際安裝體驗測試
6月24號軟體巨頭微軟打臉自己「Windows 10是最後一個系統版本」的宣言,正式向大家帶來了Windows 11系統!此消息一出立刻引起眾多玩家們譁然,不僅是因為官方又再一次欺騙大家的感情,新出爐的Windows 11所挾帶的大量經典元素的改變、重新設計的視覺元素,還有那嚴苛到不行的硬體限制等等,都成為了這陣子科技圈的熱門話題。 然而硬體的限制越多,就越是激起各方大神挑戰慾望,從破解Windows 11的安裝限制到灌進2015年推出的舊款智慧型手機等等的各項新嘗試,讓這個新的作業系統還在測試階段就吸引了無數想要嘗鮮的玩家加入試用的行列,據市調統計,Windows 11目前已經佔有了1%的市佔率,成為了微軟歷史上最受歡迎的系統測試版本XDD! 這股熱潮究竟是因為大家疫情宅在家太無聊(?),還是Windows 11真的有其獨特的魔力(?),讓微軟就算自打嘴巴也要推出、而且玩家雖然各種碎念還是樂於照單接受? 為了深入了解Windows 11的各項新設計,小編也申請了測試人員的資格來特地好好體驗一番,希望在正式發售前,可以先幫大家介紹Windows 11的各項功能變化,而且,在現階段多數廠商還在對新系統進行優化的前提下,也對現有的軟體表現進行實測,讓各位在體驗升級之前能夠有所參考。 雖然打臉不再更新作業系統代號,但照慣例也是在接續Windows 10之後,以「Windows 11」來做為新版本的命名,不過如果時間回朔的話,當年微軟在命名Windows 10時曾表示,之所有跳過「9」這個版本號碼的原因在於認為新的系統進步幅度過大,一個版本號不足以代表其進步幅度,加上加上公司轉型以「Windows即服務」的銷售方針,將Windows從「商品」轉變成了「平台」形式,過去系統升級需要重新購買的方式將不復見,取而代之是讓整個系統平台藉由更新的形式來推出新功能。 也因為系統的升級其實都是倚靠更新來解決,系統版本之間的差異便改以更新檔的編號命名(如20H1、20H2等),這也就是為什麼官方曾說Windows 10將會是最後一個系統代號的原因,不過,以前的黃牛已經不重要,我們只要知道,未來會是Windows 11就是了。 只是為何Windows 11要背棄這個原則?官方目前尚未給出解釋(可能也不會解釋),但從Windows 11的一些重大改變來說,其背後的理由不外乎是系統升級幅度又不小心給它太大(笑)所以...,而實際上Windows 11不單是外觀上做出了讓人耳目一新的調整,對應的使用範圍也重新有了定義,上從手持裝置、下至5、60吋以上使用環境通通將會納入涵蓋圈子,故需要重新打造了一套新的介面能適應時代的變化也是合理的(哈)。 不過除了這個可能略顯官腔的解釋說法外,小編倒是覺得Windows 11可能還有另一個更為「黑暗」的一面,那就是微軟很可能想要去除掉史蒂芬‧巴爾默(Steve Ballmer)所留下的各項痕跡。 史蒂芬‧巴爾默是在西元2000~2014年期間就任微軟第二任的CEO,但卻也是微軟近年最為黑暗的一段歷史,史蒂芬‧巴爾默在位期間的所推出的失敗產品可以說是多不勝數,包含Windows 8、Windows RT(ARM版的Windows 8)、Windows Phone 7、Surface RT、Xbox One、NOKIA手機等,唯獨Surface Pro算是少數成功並存活到今日(發揚光大是要到3代後)。 連續的失敗讓微軟在2012年的時候遭遇上市26年的首次虧損,史蒂芬‧巴爾默更是在當年獲得富比世年度「最糟」CEO第一名,公司內部員工支持度也僅有47%(同期的Apple和Google都在90%以上),就連CEO宣布離職的時候,微軟的股價都還歡慶應聲大漲了8%,由此便可知道這個老闆是當的有多「不(顧)得(人)人(怨)緣」。 面對這一段黑歷史,Windows 11改動了不少剛好就是史蒂芬‧巴爾默任內所作出的設計,像是開機音效再次回歸、動態磚與平板介面徹底移除等,連Windows歷代以來最「重要」的藍屏當機畫面,在Windows 11也變成了黑白的了!這個貫穿Windows系統20多年的經典畫面最初就是由史蒂芬‧巴爾默創造出來的,未來這個畫面再也見不到囉(應該也沒人想見到XD),這針對性有多強也就不言而喻了… 除去小編個個人看推論之外,對於Windows 11的登場,暫且不論微軟是有意而為之、還是單純的翻舊革新,身為使用者的我們,最在意的自然還是新的系統功能表現強不強、好不好用、穩不穩定,所以接下來我們就一步一步地從安裝開始,一起來認識新的Windows 11吧! 教學之前要先說明一下,目前Windows 11還處在開發者測試階段,微軟也僅預告會在年底正式推出,確切上市實際的時間則還未公布,因此玩家如果想要體驗新系統的話,首要步驟就是要取得開發測試人員的資格,才能對系統進行升級。(若有取得測試版ISO檔的朋友可以自行試試,等於就跳過這個取得步驟了...) 然而,由於新系統對於硬體的要求嚴苛,特別是那個TPM 2.0更是其中的大魔王,無數玩家的主機都因為這項硬體需求而與新系統無緣,即便微軟有在考慮放寬限制,但何時鬆綁、許願會不會成真都是未知,故小編也會在這邊教大家如何繞過TPM 2.0,成功升級Windows 11系統。 想要獲得Windows開發者測試資格其實相當簡單,玩家只需要前往「設定」中的「更新與安全性」分類,選擇最下方的「Windows測試人員計畫」,然後接受相關使用者條款並輸入一組Microsoft帳號,等待一小段驗證時間就算完成了。 接著在同一個畫面中,將測試人員的設定更改為「Dev通道」,系統就會自動檢查主機的硬體規格是否符合Windows 11的升級規範,倘若主機符合一切需求,系統就會在「Windows Update」中開始下載更新所需的內容,完畢後就能進行系統升級了! 由於目前的Windows 11屬於測試版本,除了可能遇到各種大大小小的Bug之外,系統一旦升級是「無法、無法、無法」降回Windows 10的,因此玩家在進行升級之前還請一定要做好完整的備份,如果是想要體驗一下的朋友,建議可以更換一支(顆)SSD來嘗試就好,比較省麻煩。 至於未來的正式版本,官方已經表示將會比照當時的Windows 10升級作法,提供10天「滾回去(Roll Back)」的試用時間,期間如果不喜歡新的Windows 11,都可以無痛返回,所有檔案都會完好如初的保存下來,但是如果超過10天的話,檔案保留功能就會消失,屆時就只能選擇重灌囉! 另外,某一些主機板型號在預設上是將TPM 2.0的功能關閉的,所以有可能出現明明產品官網表示符合Windows 11升級要求卻被安裝程式擋下的情況,此時需要在BIOS的進階模式手動開啟TPM功能,Intel與AMD兩平台的操作方式如下: 在Intel主機板中,在Advanced頁面中找到PCH-FW Configuration選項,將當中的PTT選項改為Enable。 AMD平台同樣也是來到Advanced頁面,找到fTPM項目,將TPM Device Selection選項改為Firmware TPM。 TPM 2.0是一種嵌在主機板上負責進行加密功能的晶片,能夠用以提升主機平台的安全性,只是TPM 2.0的規範是在2016年年底的時後才提出,換言之,2016年以前的主機板是不可能擁有此功能的,然而現在不少主機壽命都相當長,不少配備一用就是5年以上,也就促成了這次Windows 11在升級上的最大爭議之一;不過這問題如果是最近新裝機的朋友應該就比較不用擔心,基本上新板子都已經具備了,可以如前段所述,從BIOS中找到TPM的設定選項囉! 但總不能出了新作業系統就綁死要換硬體吧!對於許多手上仍在服役、還老當益壯的硬體主機來說,面對這個幾乎是先天上的限制,不少玩家也對開始向微軟請命,希望能夠鬆綁標準,官方也正在研議相關的可行性,但不論如何,在現階段的限制下,玩家如果還是希望能體驗Windows 11的魅力,就勢必得使用一些手段來達成了。 在破解TPM 2.0限制的方法上,大致可以分為「硬破解」和「軟破解」兩種,前者的概念很簡單,就是購買外接式的TPM 2.0模組將其插上主機板即可,缺點則是需要額外花錢,且因為近期價格暴漲,曾一度飆到100美金以上(約3,500台幣),成本實在是有些讓人吃不消;後者則是透過系統指令,讓更新軟體在檢查硬體配置過程忽略TPM 2.0的有無,好處自然是不用花錢,但在操作執行的步驟相對也較複雜,小編在此示範其中一種執行方式: 在開始輸入指令之前,玩家需要先準備一支裝有Windows 11 iso檔(安裝檔)的隨身碟,將其插入主機之後,透過BIOS介面進行系統安裝。 由於主機板沒有TPM 2.0晶片,安裝程式會告知硬體不符合最低要求,不要緊張,按下鍵盤的「Shift+F10」叫出命令提示字元,輸入「regedit」按下Enter,開啟「登錄編輯程式」。 接下來睜大眼睛找到「HKEY_LOCAL_MACHINE」,點擊後在「SYSTEM」目錄中找到「SETUP」,對其按右鍵選擇「新增機碼」並將其命名為「LabConfig」。 在「LabConfig」右邊頁面的空白處按右鍵,新增兩個「DWORD(32-位元)」檔案後,將他們分別命名為「BypassTPMCheck」、「BypassSecureBootCheck」。 對新增的兩個檔案按右鍵選擇「修改」,此時畫面會彈出一個視窗,在「數值資料」的位置輸入「1」,一旁的「底數」則維持在16進位,完成後點即確定,關閉登錄編輯程式。 最後,讓Windows 11安裝程式返回上一頁,只要操作順利的話,程式便不會再跳出警示,依照畫面指示完成Windows 11安裝即可。當然,小編這裡只是一種繞過的方式,如果玩家有其他方法可以繞過,也可以自行嘗試看看! 由於使用指令碼、軟體破解的方法其實就是鑽Windows 11的漏洞,因此各項規避方案不見得會永遠適用,特別是微軟已經表明未來會嚴加防堵各種透過漏洞繞開限制的行為,目前能夠如此輕易破解只是官方真正的硬體規範還未真的拍板確立,加上現行版本還在測試階段,所以暫時睜一隻眼閉一隻眼,未來正式版本很可能就無法使用上述方法進行偷渡了,這點還需要多加留意。 完成安裝後,映入眼簾的就是全新的Windows 11啦!新的系統換上名為「Fluent Design」的全新設計語言,以光線(Light)、深度(Depth)、動態(Motion)、材質(Material)及縮放(Scale)做為主要的設計元素,至於這樣的概念具體呈現在什麼地方,對使用上又會帶來什麼樣的改變,以下就讓我們來細數Windows 11在外觀與功能上的新增和變動吧! 初次進到Windows 11介面可以說是既熟悉又陌生,在新的Fluent Design中,過往的方正的視窗設計改為了圓角矩形,從Windows 8開始的不透明色塊風格則由半透明毛玻璃元素取代,圖示方面更是進行大幅度的重新設計,許多從Windows 95用到Windows 10還在用圖像符號終於進行了翻新。 ▲官方解釋Fluent Design視覺元素的表現手法。 除此之外,Fluent Design也對於操作的互動性進行了改善,部分介面的圖像能夠根據游標的位置、點擊做出相對應的反應,系統本身也導入更多的指引動畫,像是開啟應用程式時,應用程式會用「跳」的方式出現在工具列中,縮放視窗的時候則會有非線性動畫效果,整個動畫過程會有加/減速的變化,讓整個系統操作更為生動,不再像過去那樣的死板。 在感嘆整個介面進化的同時,一些地方的改動也成為了新系統需要去適應的地方,像是Windows 95以來就固定在在左下角的的開始工作列,在這次改版中破天荒的移到正中間,雖不至於變得不知所措,但就是少了那種憑藉肌肉記憶的輕鬆找到目標的爽快感。(哈 微軟解釋之所以改掉這已經沿用25年的「優良」設計,是因為現今使用Windows系統的場合已經不在局限於辦公桌上,使用平板、多螢幕、大螢幕電視的玩家有越來越多的趨勢,將開始鍵放在左下角的設計對於這些設備來說,操作反而會比較吃力,故Windows 11將開始功能表的位置改為置中,也替平板筆電設備加入自動介面調整功能,能夠微調介面的間距,讓觸控操作可以便利。 不過玩家如果真的不習慣置中的開始工具列,也是可以在設定中將位置改回左下角,然而需要注意的是整個工具列將只能在「最下方」,不再像過去一樣能夠釘選在螢幕的任意四邊上。 另一個捨棄25年傳統的設計則是發生在按下「開始鍵」之後,此時映入眼簾的不是大家熟知的「程式集」,動態磚功能也在新系統中移除,取而代之的是全新的「快速功能表」,玩家可以釘選常用的應用程式到此畫面,同時系統也會根據玩家的使用習慣推薦對應的內容,不過玩家不用擔心,程式集並非像Windows 8那樣讓人找不到,只是點擊畫面右上角「所有應用程式」便可展示出所有安裝的程式。 根據微軟的說法,官方在內部測試的時候允許測試人員任意設計開始選單,結果發現多數人員選擇釘選自己常用的應用程式而非進到程式集中尋找,這才使微軟將程式集放到更次要的位置上。 小編也觀察了自己和周遭人們的使用習慣,程式集中常用到的還真的就是那幾個,有時甚至一整天工作下來也只有在關機的時候才會點擊開始鍵,同時類似的概念在現在的智慧型手機中也已經算是滿常見的,因此這樣的改動對於習慣固定模式的使用者來說,影響和反彈應該不至於像當年Windows 8那樣巨大。 不過若真要說帶來巨大影響的話,小編認為Windows 11「右鍵選單」的簡化應該是最為劇烈的,新系統改變了過去一右鍵下去全是密密麻麻功能設計,簡化後的選單將會優先顯示主要常用的功能,還將使用頻率最高的剪下、複製、貼上等操作以圖形的方式置頂,另外加入的「分享」選項,可以一鍵進行檔案傳輸,省去過往需要先開啟特定應用程式的麻煩,整體的操作顯得得更為簡潔與直覺。 至於那些被隱藏的項目則是被放置在了選單最下方的「顯示其他選項」中,將滑鼠移動到該位置,熟悉的舊版選單就顯現,基本上過去右鍵可執行的功能都有獲得完整保留,這點玩家大可不必擔心。 新的系統除了換上了新衣外和部分新的操作邏輯外,當然也要有新的功能來吸引玩家和符合現代市場需求囉!而就整體的新增內容來說,Windows 11特別重視「視覺」對操作和體驗影響。 在Windows 11中,微軟大幅度的強化了多視窗分割的功能,除了過往的把螢幕拖曳至畫面邊緣的操作方式外,「右鍵」點擊視窗三大天王鍵的「最大化」按鈕,視窗就會彈出6種分割組合,玩家只要輕輕一點就能自動安排需要的排列方式。 而另一個和視窗排列有關的功能則可以說是多螢幕或頻繁外接螢幕族群的福音,那就是Windows 11懂得「記憶視窗位置」了!在過去Windows版本只要改變解析度、切換螢幕輸出、從多螢幕改為單螢幕,視窗畫面的大小和位置就會全部錯亂,需要重新調整,如今Windows 11改善了這個問題,能夠自動記憶原本視窗的分布狀態,讓玩家在進行螢幕切換之後也依然保持在自己最習慣的位置上。 此外,系統也導入了「動態更新率(DRR)」功能,倘若玩家使用的螢幕能夠達到120Hz以上更新率,系統將能配合支援的程式以「最低60Hz」的基準自動進行更新率調整,這點對於現今螢幕更新率越做越高的筆電產品來說,將能夠更好的在操作順暢性與續航力之間取得平衡。 前面介紹了對於生產力的助益之外,在娛樂體驗上,Windows 11也在娛樂方面做出強化,首先在族群面相最為廣泛的影音娛樂上,系統對HDR影像內容做出更好了對應,新增的「自動HDR」功能,能夠將原本SDR標準影像內容向上提升為HDR影像,給予畫面更好的觀感體驗,甚至還能在「進階顯示」中,玩家還能得知螢幕支援的HDR種類以及最大峰值亮度,讓影像調整能有更完整的參考。 同時微軟也將用在Xbox Series X/S上的DirectStorage API代到Windows 11上,藉由讓顯示卡能夠直接讀取SSD裡的內容,大幅減少遊戲載入所需的時間,加上這項技術屬於DX12 Ultimate的一部份,代表即使是現在已經上市的的遊戲,在未來也有機會透過更新的方式獲得DirectStorage的威力加持呢! 只可惜這項功能的開發工具是在7月的底時候才釋出,目前Windows 11還未有遊戲支援此功能,只能等正式版登場之後看後續的支援性囉。 有了技術支援之後,也自然需要有遊戲做為後盾,Windows 11將自家的Microsoft Store和Xbox商店的介面都進行了重新設計,Xbox Game Pass遊戲訂閱服務也有了獨立頁面,不再像Windows 10那樣總是找不到屬於訂閱項目的遊戲。(終於~ Windows 11發表會上最大的驚喜莫過於它將能夠原生支援Android的各種App,為了解決PC是x86、手機是ARM架構的問題,微軟和Intel合力開發了「Intel Bridge Technology」,這項技術能夠支援不同品牌的處理器,讓App執行的當下同步對程式碼進行重新轉譯,對比現行使用模擬器強行硬跑的方式,Windows 11從系統層面的支援,將有助於大幅度減少運算資源的消耗。 不僅如此,為了讓大家能夠有簡單、便利且安全的App取得管道,Microsoft Store也和Amazon Appstore進行合作,讓玩家可以免去冒著中毒的風險去網路上四處尋找程式的APK檔下載資源。 然而值得留意的是,Windows 11測試版的Android App支援功能還未推出,所以不光是Microsoft Store還沒有任何相關的App可以下載,就連自己從網路上找來的APK安裝檔也都是無法直接執行的。 再者Google也正式公布未來上傳到Google Play商店的程式必須改用AAB格式而非傳統的APK,這個改動最大的差異在於AAB格式在安裝的過程需要經過Google Play伺服器的認證,代表這個格式是無法用在Windows 11上直接執行的,雖然目前還不知道這是否代表未來各家開發商將不再釋出APK檔,但與微軟合作的亞馬遜已經表示會尋找解決方法,因此能夠相容Android App的功能是否將淪為泡影則有待觀察。 除舊布新向來都是一個新系統的例行公事,這點自然在Windows 11上也不會是例外,畢竟與其留著不受歡迎的功能增加維護負擔和出現Bug的機率,還不如乾脆淘汰或整併要來的省事一些,只是有趣的是,微軟在這次刪減的過程中,還居然將原本預計消亡的功能或程式給「復活」了! 隨著新系統換上的全新的設計語言,微軟也順勢將把Windows 8開始使用的「動態磚」移除,而以動態磚功能做為介面基礎的「平板模式」也同樣被判了死刑,代表Windows 11終於回歸單一介面,不再出現一個系統兩種畫面的詭異狀況。 近年Windows 10的改版在工作列上塞入了不少東西,使的上面內容越來越混亂,微軟也很明顯的意識到了這個問題,決定進行一番整理。 首先語音助理Cortana和時間軸都被去除,前者是完全成為歷史的眼淚、從微軟的所有產品中消失,後者則是在Edge瀏覽器獲得保留,能夠用來快速開啟過去瀏覽過的網頁內容。 另一方面,在Windows 10上才剛實裝不久的「新聞與興趣」到了Windows 11則和小工具功能進行了合併,變成了一個獨立的Widget頁面,按下之後,畫面左邊便會滑出新聞、行事曆、天氣、股市等內容,整體的概念與隔壁水果牌系統的通知中心有幾分相似,不過Windows 11在這部分則是讓通知功能變得更具獨立性,原本為在通知中下方的Wi-Fi、專注功能、投影等快速開關功能被獨立成一個單獨的區塊,不僅按鈕變得更大,還允許玩家自由增減項目,讓整體的操作更為彈性。 在疫情爆發的這段期間,大家有沒有發現微軟努力的主打自家的Teams服務,反倒是曾經重金收購的Skype則幾乎無聲無息,這個現象在未來將會更加嚴重,因為Windows 11將不再預先安裝Skype、OneNote、小畫家3D等程式,玩家若有需求可以到應用商店裡自行下載,微軟力捧的Teams則是相對地獲得了更高的地位,不僅在工作列上有一席之地,還加入快速聊天室窗,能夠讓玩家在回覆信息上能夠更快速。 值得一提的,過去被打入冷宮名單的小畫家和Internet Explore在新系統上受到了完全相反的對待,因為絕大多數的用戶還是比較擁戴小畫家的關係,所以在新系統重新被扶正,擠下了一度想要篡位的的小畫家3D,但全世界最受歡迎的「瀏覽器下載工具」Internet Explore可就沒人想念它了,最終它慘遭系統剃除,真正的消失在Windows的歷史長河中了。(上香\|/) 另外一個存在感幾乎快消失的還有「控制台」,從Windows 10開始微軟就一直試著要用「設定」來取代它,這點到了Windows 11上基本上是差不多能夠全面取代了,只有在「解除應用程式安裝」的時候,還偶爾還是得跳轉到控制台畫面,其餘絕大多數的時間幾乎完全不會見到,考量到Windows 11尚在測試階段,也許在後來的更新版本中微軟能夠徹底搞定這個問題也說不定呢! 換上新系統最怕兩件事:周邊不相容、驅動不支援,前者只要設備不要太過老舊,在Windows 11上都能照常使用,而後者就得在一定程度上請廠商快點更新了,不過就小編這段期間的使用,處理器、顯示卡驅動未有出現衝突的情況,微軟在這點確實做得比過去好不少,不過能夠跑不代表跑得好,在目前驅動未完成對應的狀態下,硬體的效能是否會因此受限呢,就由實測數據來驗證吧! 在處理器的選用上,小編選擇Intel的Core i7-11700K,畢竟微軟和Intel之間關係匪淺,以至於兩者常被合稱為「Wintel」,加上有謠傳指出Windows 11已經對第12代Alder Lake處理器的大核+小核設計做出了優化,因此理論上Intel的處理器應該能夠有著更好的穩定性才是。(小編太忙、之後再找時間來試看看W+A的組合啊) 處理器:Intel Core i7-11700K 主機板:ROG Maximus XIII HERO 記憶體:T.T TOUGHRAM RGB DDR4-3600 8GB*2(共16GB) 顯示卡:NVIDIA RTX 3060 Ti FE SSD:WD_BLACK SN850 PCIe 4.0 1TB M.2 SSD 電源:Fractal Design IRON GOLD 850 系統版本:Windows 10 21H1、Windows 11 22000.100 在基本跑分上,不論是CPU-Z、CINEBENCH R23還是3DMARK,Windows 10和Windows 11的成績幾乎完全一致,並沒有出現其中一方特別高分或低分的情況,理論上代表日常使用大多不會被系統新舊版本因素而拖累。 看完基礎跑分,換輪到遊戲實戰的表現,由於平台選用RTX 3060 Ti的顯示記憶只有8GB的關係,不足以撐起《毀面戰士:永恆》的超狂惡夢畫質,故將其改為超級,其餘的遊戲則是一律使用最高畫質選項,並關閉垂直同步、動態解析度等干擾FPS的功能,倘若遊戲支援光追和DLSS,則選擇畫質優先模式。 就整體來說,Windows 11因為還缺少對應驅動的支援和優化,在遊戲體驗上是能夠感受到不如Windows 10的,例如在《惡靈古堡:村莊》中,雖然兩個系統在一般情況下,遊戲FPS值沒有太大差異,但是Windows 11卻格外的容易遇到畫面突然卡頓的Bug,必須重新開啟遊戲才行,反倒是Windows 10就沒碰上這麼問題,這點對於想要嘗鮮的玩家還得多加留意,或許之後等Windows 11正式推出也會有對應的支援修正也說不定。 從以上的介紹可以看出Widows 11在整體的改變中,有明顯的將大家的使用習慣納入考慮,像是新的開始工具列、右鍵選單等,雖然換了新樣貌,但整體的操作邏輯其實沒有特別大的改變,只需稍微克服過往的肌肉記憶便能適應,降低了學習成本的同時,也讓更多的便利功能能夠進到系統之中,理論上應該是不必太擔心會上演當年Windows 8上手難度過高的戲碼。 至於在推出時間上,微軟目前還沒有公布確切的日期,只有表明會在今年的秋季的時候與大家見面,也就是再過幾個月的時間,我們就要再次迎向電腦的新世代,屆時Windows 11會如何影響我們的使用行為?對整個PC領域帶來的怎麼樣的衝擊?好奇且有餘力的玩家,不妨現在就進入Windows設定中,親自下載體驗一下吧! 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終於要來了!Disney+正式宣布將於11月登台
Marvel官方粉絲專頁正式宣布,迪士尼旗下影音串流平台Disney+確定將於今年11月正式登台,於Disney+中預計可以看到「迪士尼」、「皮克斯」、「漫威」、「星際大戰」、「國家地理」以及「STAR」等多項影劇、節目。 隨著網路技術發展成熟,加上自疫情爆發以來,電影院等場所基本上也無法進去,進而加速串流影音平台崛起,除了原本的影集之外,不少電影也選擇直接於影音平台上映。 不過相信不少台灣影迷們都知道,一直以來在台灣想看這些皮克斯動畫或者是漫威系列影集、電影等,基本上在最廣為人知的Netflix內都看不到,因為這些影劇都在迪士尼自家的Disney+中,也因此除了「非正常管道」之外,影迷們一直都在坐等Disney+登台,尤其是前陣子漫威推出一系列影集時,不少台灣漫威迷們真的是哀鴻遍野。 而早在年初就有傳出Disney+登台的消息,前幾個月Disney+更釋出台灣的職缺,就已經讓不少人猜測Disney+登台日子不遠了,沒想到很快的在今日官方就確定該消息,相信各位粉絲們肯定是為之興奮(小編準備全部看一輪啦!)。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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Intel搶佔台積電3奈米訂單,已有1款GPU、3款Server級CPU正在研發中
Intel在製程工藝方面的問題,早已落後咱們台積電不是一星半點,所衍生的問題,想必大家也都略有耳聞,而Intel新任執行長Pat Gelsinger上任之後雷厲風行地執行了許多新改革,比方說力推IDM 2.0戰略、大幅興建晶圓廠、以及收購半導體公司,當然,Intel也打算開始履行晶片代工業務。 只不過IDM 2.0戰略還得等待時間發酵,才能看見成效,但不知Pat Gelsinger是不是有些等不及了,根據近日各方媒體報導指出,Intel已搶下台積電大部分3奈米製程的訂單,將用於生產下一代新晶片,包括1個GPU、3個伺服器等級的CPU晶片正在研發中,將於2022年5月交貨;但依照Intel官方所釋出的訊息來看,他們自己的3奈米晶片最快似乎也是會在2022年年底開始量產,小編認為,Pat Gelsinger這把玩得相當大啊。 而蘋果身為台積電最大客戶,也正在測試台積電新一代的製程技術,依照消息來源,首批使用台積電3奈米製程的蘋果產品,將會是iPad系列;而台積電也在近日宣布3奈米製程的量產延期,將於2022年下半年才會開始量產,並推動整個市場,因此明年的iPhone 14將無緣3奈米製程,雖然延遲了3至4個月的產期,但對比三星延後一年來說,似乎還可令人接受。 只不過按照所有消息彙整,Intel目前吞下了台積電幾乎是所有的3奈米產能,AMD與蘋果表示:壓力山大。 對於AMD而言,受限於台積電的產能限制,7奈米晶片的供應問題一直都相當嚴重,而往前想用5奈米的話,又有蘋果大單擋在那邊,而按照如今這個情勢來看,AMD更不可能跳過5奈米、直上3奈米晶片了,或許對往後AMD無論是CPU還是GPU的市場供應,都會造成相當大的負擔,如今再看到前陣子營銷副總裁受訪的報導,似乎都能想像得到Pat Gelsinger那微微一笑的表情了;蘋果方面也是一樣,原先和台積電緊密無間的合作關係,M1晶片、A14、A15晶片都能採用最新先進製程技術來研發生產,讓蘋果還能穩居目前的寶座,只是Intel「強行」插入之後,蘋果還能像現在這樣高枕無憂嗎?不得不說,Intel這一手玩得真是不錯。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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在迷因的世界裡為國爭光,台灣在Popcat Click點擊競賽中暫居NO.1
網路迷因「啵啵貓(Popcat)」最出源自一位Xavier的網友上傳貓咪Oatmeal的撒嬌影片,其嘴巴一開一闔的可愛樣子在網路上被人使用誇張的張嘴濾鏡配上啵啵的聲音而爆紅,進而衍伸一連串的相關迷因(meme)創作,是繼彩虹貓(Nyan Cat)、邦戈貓(bongo cat)之後最受歡迎的貓咪迷因之一,如今更有人把它與滑鼠連點遊戲結合、推出「Popcat Click」,讓全世界的玩家互相比拚誰更會啵啵啵! Popcat Click的遊戲玩法相當簡單,就是用滑鼠左鍵不斷的點擊畫面中的Popcat,系統就會計算玩家點擊的次數將成績上傳,並每隔一段時間統計各國玩家的總點擊次數,整個遊戲可以說是相當的樸實無華。 So there's a video with some images of my cat Oatmeal out and here's the full clip of him chirping at a bug. pic.twitter.com/4MVTWiIknc— Xavier (@XavierBFB) October 11, 2020 ▲Popcat最初只是一隻可愛小貓的影片。 ▲後來有網友加上誇張濾淨和啵啵啵音效後讓它在網路上爆紅。 然而就是這麼一款如此單純的遊戲讓全世界的玩家看到台灣對此迷因的熱愛,在8月12號的早上台灣以總點擊次數40多億次位居世界第二,僅次於芬蘭,但到了晚上台灣的總次數暴增14多億次,達到了54.6億,成功地擊敗芬蘭拿下第一名的寶座。 截至本篇時間的8月13號上午,台灣累積的點擊數已經突破65億次,比第二名的芬蘭還要多出10億次以上!且差距還在不斷的擴大中,真不知該說是台灣網友們真的很閒,還是社群凝聚力驚人XD 各位玩家如果也想貢獻一己之力,讓台灣繼續稱霸寶座的話,小編也在這邊放上連遊戲網址連結,供大家共襄盛舉: ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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TUF Gaming LC 240 ARGB一體式水冷式散熱器實測開箱,電競風格超強散熱戰鬥力!
自2020年年底開始,華碩旗下的電競品牌TUF Gaming換上了全新的產品識別,原本的雙翼盾牌商標換成了由五組平行四邊形所構成的設計,視覺看起來是更為簡潔洗練,想當然的,旗下的各式周邊自然也是要進行一系列的更新來配合新的商標囉,像是本次小編要來開箱的LC 240 ARGB一體式水冷便是換裝後再出發的產品。 就某些層面上,這款LC 240 ARGB其實算是「復刻版」,整體的外觀上大致和上一代的版本相同,正六邊形的水冷同樣充滿了剛硬的軍事風味,再配上頂部的全新設計的RGB LOGO設計之後,看起來是更為俐落,也更具現代感,不過小編這裡也要提醒一下要注意的部分,由於LOGO本身不具備自由旋轉的功能,所以玩家在安裝時需要多加考量整台主機的零件擺放方式,在體現LOGO樣貌的同時也不致於造成零件與水路相衝突的卡機構情況。 不過一款好的水冷產品絕對不是從外觀來評斷,內在的幫浦與水路才是最重要的關鍵,LC 240 RGB的內部採用水冷散熱設計大廠的Asetek的散熱解決方案,同時馬達所使用的大容積葉片能在提升水流的交換速率之餘,還能大幅增進耐用度,為產品提供長達6年的有限保固服務,以此價位區的水冷來說可說是相當的難能可貴。 而在散熱風扇的部分,配合240mm的水冷排,原廠預先提供了2組120mm的ARGB風扇,特製的風扇葉片在尾端刻有特殊凹槽,達到降低噪音、提升風流的效果,整體的轉速落在800~2000 RPM之間,最高可以創造出67 CFM的風流和3.0 mm H2O的風壓,噪音則是壓制在29 dB,一般日常生活基本上不會感知到運轉的聲音,而且更重要的,風扇本身也同樣遵從著TUF Gaming強固耐用的精神,通過了IPX5的防塵認證,確保風扇即使在惡劣的環境下也能不受影響的進行穩定散熱。 一般來說,240mm的水冷主要是對應中高階等級的處理器,但如果性能足夠優秀,想要壓制高階的款式也不是不可能,恰巧LC 240 RGB就是那個足夠優秀的款式,小編使用AMD最高階的Ryzen 9 5950X在AIDA64 Extreme下進行連續近一個半小時的壓力測試,過程表現穩定,核心的溫度控制在75攝氏度上下,表面溫度則是55攝氏度以下,基本如果不是用來大幅度的超頻,是足夠滿足大多數需要高性能的應用場合使用。 TUF Gaming LC 240 ARGB在換上全新的LOGO設計之後,整體性能依然有著相當出色的表現,能夠穩定壓制住Ryzen 9 5950X的發熱,同時產品也同具備著親民、耐用的特色,長達6年的保固和只需3,000元多一點點的價格,讓它在現今競爭激烈的散熱市場,格外的具有競爭力,玩家若想要組裝高階機種,卻又希望能盡可能控制預算的話,TUF Gaming LC 240 ARGB會是一個相當值得考慮的選擇。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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空氣卡惡夢即將再臨?!RX 6600 XT挖礦效率超乎預想的好
隨著虛擬貨幣高漲,挖礦熱潮一直居高不下,進而造成顯示卡被礦工們一掃而空,可以說是玩家們的惡夢,儘管NVIDIA祭出鎖算力以及推專用礦卡等策略來稍作阻擋,但效果依然有限,不過隨著貨幣的價格起落,加減可以陸續看到一些顯卡可以選購,而不是完全像「空氣」般的存在。 然而這場惡夢可能會重返到昨日才正式開賣的AMD Radeon RX 6600 XT顯示卡,儘管在台灣目前以原價屋的銷售情況來看,基本上除了華碩以外都還有卡可買(雖然還是單張限組裝就是了),但後續的供貨呢? 在顯卡已經解禁、正式發售之後,近期在Reddit上也有網友收到顯卡便馬上測試了挖礦效能,其結果顯示RX 6600 XT算力可達32 MH/s,以中階顯卡來說並不是特別突出的數字,還比算力沒限制的RTX 3060稍低一些。 但重點並非算力,而是一旁驚人的功耗,可以從圖表看到RX 6600 XT在達到32 MH/s算力時功耗僅需55W,相比其他清一色顯示卡還要低上許多,甚至比PCI-Ex16插槽的75W供電限制還低,根本也不用額外供電了(前提是RX 6600 XT不插電要能開機就是XD!),讓RX 6600 XT的挖礦效率榮登第一。 看到這邊,相信不少玩家們心已經開始涼了一半,儘管RX 6600 XT本身算力不高,但這樣的挖礦效率還無法吸引礦工們小編還真的不信,不曉得各位玩家們是否已經順利買到卡了呢?若還在觀望的話,可以先看看小編的後,符合需求的話就趕緊下手吧!否則可能又只剩「空氣」了呢!(笑) 另外,還有一名Youtuber「Dizzy Mining」也同樣對RX 6600 XT做了挖礦測試,結果與Reddit上的網友相同,想要詳細了解挖礦測試過程的玩家們小編也將影片放在下方供大家參考。 #影片=https://www.youtube.com/watch?v=g-QkQqXGLQ0 ▲Youtuber「Dizzy Mining」對於RX 6600 XT挖礦實測 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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破除手機商城壟斷、提供更多自由選擇,美國新法案將推動App商城開放更多非官方支付管道
近幾年許多App廠商如Spotify、EPIC紛紛和Apple、Google槓上,其中一個原因就是這些平台嚴格限制了交易的手段,基本上除了官方預設的交易管道,是不允許第三方支付平台的進入,iOS系統更是連第三方軟體商城都禁止,進而讓購買支付的行為遭到了壟斷,如今美國國會注意到了這麼部分,將考慮推行的新法案來要求廠商開法更多交易管道。 新的法案要求像是Android、iOS等系統必須開放第三方軟體商城進到系統之中,也必須提供更多交易管道,不得禁止App的交易管道,就連應用程式的價格制定上也不可以因為在不同平台的價格不同而懲罰開發商,同時Google和Apple也將被限制不能利用自身的優勢,使用其他廠商無法取得的數據來與開發商從事競爭行為。 簡單來說,這個法案一旦通過,美國的iOS手機將可以不須越獄,就能安裝其他的軟體商店,還能夠使用點數卡進行課金儲值,而Andriod手機的部分則是Google將不能再隨意存取玩家的手機資料來進行資料分析、AI訓練等功能、推送廣告等功能,讓玩家在交易的選擇性有更多自由,同時獲得更多隱私的保障。 根據美國國會的議員表示,他們認為Google Play、App Store等商城平台利用自身的優勢,企圖合理化自身打壓競爭的行為,侵犯消費者應有的權利和隱私,逼迫開發商吞下各種不合理合約條文,從而打壓第三方的競爭,對於自由與公平交易的理念可以說是一種侮辱,而這個法案將能讓更多的交易管道和商城平台能夠進到手機之中,達到多元公平競爭的目的。 關於廠商選擇限制交易與平台管道,Apple曾解釋這是為了確保這是用戶的安全性考量,透過上架前的審核和統一的支付管道,能夠降低遭受惡意軟體和詐騙的可能性,只是過度的保護也意味著在公平與自由上將會相對地被犧牲,這點Google和Apple不光是在美國本土,也在歐盟等地受到相同的質疑和調查,究竟哪一方才是對的,可能就視每個人的見解而因人而異了。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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動視暴雪再掀人事動盪,《暗黑破壞神4》總監、關卡設計師等3名資深開發人員遭解雇
動視暴雪性別歧視案依舊持續炎上啊!8月初時,總裁J.Allen Brack、人事副總裁Jesse Meschuk才請辭,雖不知原因,但外界似乎都認為是為了對性別歧視案負責。 而如今外媒再次揭露,3名暴雪資深研發人員也已遭到動視暴雪解雇,包括《暗黑破壞神4》遊戲總監Luis Barriga、首席關卡設計師Jesse Mccree與《魔獸世界》設計師 Jonathan LeCraft,而動視暴雪也已證實了此一消息,不過,依舊與J.Allen Brack、Jesse Meschuk一樣原因不明,但或許一樣也與此次動視暴雪的訴訟有關。 而因為性侵訴訟持續延燒,更多內部被爆料出來,近日外媒也丟出了一張與「寇司比套房」事件相關的照片,曾經參與此事件的對話紀錄也遭到揭發,裡中人物包含了本文所提及的Jesse McCree與Jonathan LeCraft之外,更有目前任職於Riot Games的Greg Street。 《暗黑破壞神4》可以說是現階段動視暴雪的救命稻草之一,但其團隊領導人Luis Barriga卻也因訴訟而遭解雇,雖說動視暴雪立即指派了新的領導者,但臨陣換將乃兵家大忌,除了打擊公司內部士氣之外,對於領導團隊來說,也會相對地默契不夠,遊戲開發的思維也會不一樣,可能會導致開發團隊與新的領導人產生矛盾,這一樣可以套用在《暗黑破壞神4》首席關卡設計師Jesse Mccree遭到解雇、且新官上任的情況上,再加上糾纏許久的訴訟案,《暗黑破壞神4》是否能在明年如期上市、又是否能完美回應玩家們的期待,這一切都是未定之天。 而對玩家來說,在訴訟案之前,動視暴雪即使仍手握眾多持續運營中的大IP,但接連幾次推出慘遭滑鐵盧的新遊戲,其地位就變得有些岌岌可危,如今加上訴訟案,這雖然與遊戲開發並沒有直接關係,但想必有許多玩家會因此,對動視暴雪的失望感更加強烈吧? 但真的天無絕人之路嗎?動視暴雪會在挺過這一波訴訟、爭議之後,迎來柳暗花明的時刻嗎?又或是說,就此徹底走下神壇呢?就讓我們繼續看下去吧。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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當AMD處理器遇上Thunderbolt 4、為創作者所獻上的最高禮讚,ASUS ProArt B550-Creator主機板開箱實測
華碩為創作者所打造的ProArt產品家族有著相當悠久的歷史,從過去只專注在螢幕產品,到現在延伸到筆電、套裝電腦等,配上精美的外型,是許多玩家們眼中的夢幻逸品之一,如今華碩也將觸角伸向了DIY組裝市場,推出了ProArt B550-Creator主機板,就讓我們來看看一款為「創作」而生的主機板在設計的思路上與傳統電競主機版有什麼不同吧! ProArt B550-Creator做為一款為數位創作者所打造的產品,在外觀上可以說充滿了「藝術」的氣息,配色上使用ProArt家族常見的黑色主體+金色線條裝飾,其中筆直方正的MOSFET散熱片給人一種猶如畫廊相框的感覺,而一旁的I/O遮罩則是使用市場上極為罕見的半透明設計,更把「PROART」的商標以幾何線條的形式融入其中,可說是細節滿滿。此外南橋散熱片則是在頂部放上的一片透明壓克力,搭配底下的柵狀紋路,充滿現代藝術的氣質。 而在細膩的外表之下,ProArt B550-Creator即便屬於中高階「B550」的一員,但為了滿足高階創作者對於主機性能的需求,在用料上可是完全沒在客氣的,用上12+2相供電模組,想要撐起AMD最高階的Ryzen 9 5950X也完全不是問題,同時主機板還經過了連續168小時的極端環境測試、Adobe相容性認證,確保創作者在長時間工作的穩定性。 硬體擴充性方面,主機板提供了3組PCIeX16插槽、2組PCIeX1,其中最上方的兩組PCIeX16採PCIe 4.0通道版本(Dual X8),而最下方的PCIeX16的通道數量則僅有PCIe 3.0X4而非X16,原因在於需要提供通道給兩組Thunderbolt 4連接埠。 硬碟擴充的部分,主機板提供了兩組M.2插槽並都具備華碩獨家的免螺絲固定功能,其中最上的M.2插槽能夠支援PCIe 4.0通道和22110尺寸的超長型SSD;下方的則是走PCIe 3.0X4版本,且通道是和兩組PCIeX1插槽共用,代表安裝SSD後,PCIeX1槽位就會失去功能,這點在周邊的擴充上需要多加留意。 接著來看看後端I/O配置,ProArt B550-Creator在視訊輸出上也更是別出心裁,不光提供了最新的HDMI 2.1視訊埠,還特別位這塊AMD平台的主機板準備了兩組屬於Intel技術的Thunderbolt 4連接埠,能夠實現40 Gb/s的傳輸速率與支援8K解析度的螢幕! 不過此時玩家可能會納悶,Thunderbolt 4又不是裝在顯示卡上,難道是要創作者用內顯來連接螢幕嗎?不用擔心,華碩早就想到了,ProArt B550-Creator的Display Port是經過特殊設計的,只要將主機板與顯示卡用Display Port線材相連,就能夠利用Thunderbolt 4 進行畫面輸出,這可說是AMD平台的一大創舉。 另外,主機板在其他I/O的配置上也有其獨到之處,像是6組USB Type A中有2組USB 2.0,剩餘4組USB 3.2 Gen 2 Type A用了湖水綠塗裝來進行區別而不是一般常見的紅色,網路連接則是考慮到創作過程會大量消耗硬碟容量的關係,準備了2組2.5G的RJ45網路連接埠,讓創作者可以單獨以實體線的方式與NAS裝置連接,提供更穩定可靠的資料備份功能。 許多數位創作如影片剪輯、特效製作、3D建模等,都需要消耗極為大量的硬體資源,因此本次小編在處理器和顯示卡的選擇上採取最高規格待遇,使用Ryzen 9 5950X搭配RTX 3080 Ti顯示卡來驗證主機板是否有足夠的能力應付創作時繁雜的工作需求。 處理器:Ryzen 9 5950X 記憶體:Crucial Ballistix RGB DDR4-3600 8GB*4(共計32GB) 顯示卡:MSI RTX 3080 Ti SUPRIM X SSD:WD_BLACK SN850 1TB PCIe 4.0 M.2 SSD 電源:Fractal Design ION GOLD 850W 在基礎跑分上,Ryzen 9 5950X憑藉著多核心的優勢,在CINEBENCH R23和CPU-Z均拿下極高的分數,其中CPU-Z更是以11,500以上的高分把整個跑分欄位給填滿。而RTX 3080 Ti則的威力也是不容小覷,在3D MARK中的Fire Stirke裡拿下接近4萬分的成績。 既然ProArt B550-Creator主機板是為創作者設計,本次在軟體實戰方面就用各種創作程式來進行測試,在Ryzne 9 5950X+RTX 3080 Ti的雙重攻勢下,整體的成績可以說是像當亮眼,像是Photoshop的跑分就達到1200分以上、Premiere Pro也突破了1,000大關,能夠輕鬆勝任4K影片剪輯,甚至是8K影片都有能力處理。 ProArt B550-Creator在規格上相當著重創作者們在擴充上面的需求,2組2.5G網路孔讓NAS可以與主機直接連接,還打破AMD和Intel之間的限制,提供兩組Thunderbolt 4增進了周邊設備傳輸效率與拓展的可能。 同時在效能表現上,ProArt B550-Creator也同樣有著相當強勁的表現,即便是用最高階的Ryzen 9 5950X+RTX 3080 Ti的硬體組合,也能穩定發揮其效能,為創作者們打造更好的工作效率,將創意發會變得更為隨心所欲。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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三年流失了5,000萬使用者,Firefox已經走入晚年了嗎?
自Mozilla於2004年推出第一個正式版Firefox瀏覽器之後,原先使用Windows的玩家,在被Internet Explorer「綁架」之後,有了更多的選擇,但即使Firefox曾經擁有與Internet Explorer作對的能力,但面對Chrome的強勢崛起、Safari內建於蘋果產品所帶來的依存性,Firefox依舊迎來了垂暮之年。 依照Mozilla官方所釋出的數據來看,在2018年年底時,Firefox仍擁有2,44億餘的使用人數,甚至在2019年1月時,使用人數仍是維持上升階段,來到2.53億人的使用規模,但也是從這個時候開始逐漸跌落,根據Mozilla所釋出的數據來看,截至今年8月初的使用數據,竟只剩下1.96億使用人口,近三年就失去了超過5,000萬名使用者。 更殘酷的是,根據Statcounter市調機構的調查,截至今年7月為止,目前瀏覽器市佔率,第一名還是Chrome,擁有65.13%的市佔率、其次則為內建於蘋果系列產品的Safari,市佔率為18.64%、而曾與IE互爭一二的Firefox現則以3.45%市佔率屈居第三。但老實說,不用Mozilla官方釋出統計數據、也不用Statcounter市調,我們也能清楚明白,全球約莫有半數的人早已轉戰Chrome瀏覽器了。 我們「稍微」來談談瀏覽器的演進吧。(以下圖源皆翻攝自網路) Cello作為讓法律專家讀取網路上法律資訊的瀏覽器,在1993年發行之時,為Windows平台唯一的網頁瀏覽器,以當時的電腦與網路普及率來看,每天都有將近500次的下載數,於當時相當熱門,但在Mosaic與Netscape發行後就失寵了。 Mosaic在Windows版本的瀏覽器推出之前,以Unix編寫的版本就已經相當有名氣了,甚至在推出What’s New這個頁面之後,讓學術界與研界機構之外的網路使用人口迅速擴增,推動了網路成長。 1994年時,Netscape Navigator以共享軟體的方式上市販售,以能迅速追加程式功能的要素,獲得相當高的市占率,有意思的是,Netscape Navigator本來欲以Mozilla之名亮相,因為市場取向,所以才以Netscape Navigator登場,不過依舊是以Mozilla為開發代碼。 95年、96年之時,Netscape Navigator搭載Cookies、Frames與JavaScript等多樣獨特功能的2.0與3.0版,加上郵件軟體等的HTML網頁編輯程式,讓Navigator的市佔率高達70%,當時的macOS也以Netscape Navigator作為預設瀏覽器。 當然啦,這個時候Mircrosoft還沒有自己的瀏覽器,不過Internet Explorer已經默默地在醞釀當中,Mircrosoft與Spyglass建立合作夥伴的關係,並以Mosaic作為修改延伸、並重新設計出Internet Explorer,不過IE的1.0與1.5版本並沒有向Spyglass支付專利費,800萬美金的罰款也因此天降微軟,直至IE 3.0版本的問世,Mircrosoft才從Spyglass原始碼獨立出來而推出新版本。 97年時,Netscape Navigator雖大幅強化Jave與其他功能,但也同時帶來了許多BUG,以至於在Mircrofsoft不斷改良Internet Explorer之後,也與蘋果建立聯盟關係,讓macOS 8.5之後的版本,都內建了Internet Explorer瀏覽器,而Netscape Navigator也漸漸式微,於1998年爆發世稱第一次瀏覽器大戰,Internet Explorer完全取代Netscape Navigator。 不過Netscape Navigator似乎還沒死透,98年時,Netscape以開放原始碼的授權形式,將Communicator原始碼釋出,並透過重新編寫與改良,於2002年時,以Mozilla的名稱,推出1.0版,而以Mozilla為基礎的產品也於瀏覽器市場中逐漸發展,包含包含於2004年推出的、也就是本文主角:Firefox,甚至有愛好者認為Firefox就是Netscape Navigator的精神續作。 Firefox雖說於初期版本時,安全漏洞也相較多,不過修正速度卻是其他瀏覽器所望塵莫及的,甚至更以相較IE更加具備上網安全性的理由,在全球擄獲不少使用者的芳心,包羅萬象的附加元件與擴充套件,也成了使用者的愛好條件之一,並在9個月內的下載量就突破6,000萬,撼動了IE的龍頭地位。(Firefox是Netscape Navigator的精神續作,那這樣不就是王子復仇記嗎XD) 不過IE卻不是因此而死的,2003年之後爆發第二次瀏覽器大戰,諸多包含Mozilla Firefox、Google Chrome、Safari、Opera等等瀏覽器,跳出來蠶食IE所霸佔的市佔率,歷史總是驚人的相似,簡直就是瀏覽器戰國時代,最後IE也逐漸失去了領導地位。 但還等不到Chrome統一整個瀏覽器市場,Firefox就開始欲振乏力,Chrome有Android作為預設瀏覽器,而Android平台幾乎擁有目前最龐大的使用、加上Mircrosoft新推出的Edge依舊是Windows作業系統的內建瀏覽器、而蘋果所有旗下產品也皆以Safari作為預設瀏覽器,對於Firefox來說,幾乎沒有後盾或靠山可言。 嚴格說起來,Firefox的逐漸式微,我們應該要緊張才對,任何一個項目的壟斷或獨霸,對於使用者來說都是不太妙的事情,雖說Chrome尚未統一天下,Microsoft的Edge也尚未發威,但以那句玩笑話來看,Windows內建瀏覽器,無論是IE或是Edge,都是被多數人拿來下載Chrome的工具,小編認為Edge的前景也不太被看好。 而macOS或是iOS這方面,也仍是未定之天,iOS使用者不一定等於macOS使用者,有很大的機率在Windows平台上習慣了Chrome,甚至瀏覽紀錄與書籤的套用,在Safari上無法共用,因此很大一部分的iOS使用者會選用Chrome;至於macOS使用者,在Google眾多服務,比方說相簿、雲端硬碟、信箱的夾殺之下,使用Chrome作為連動,似也不是說不過去的事,Safari在某部分macOS使用者眼中,似乎也就是個備胎而已。 在目前講求個人隱私與網路資安問題的世代之下,各家瀏覽器的防護系統也越加成熟,在Firefox近期幾個版本,都是聚焦在介面調整與功能整合上,有點忘了初衷,對於主打保護隱私資安的優勢來說,似乎就已經走錯了方向。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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